Тема: Вибір методології управління проєктом
Опанування навичок аналізу вимог та умов проєкту для аргументованого вибору найбільш ефективної методології розробки (Waterfall, Scrum, Kanban).
Мета: Навчитися аналізувати вхідні дані проєкту (бюджет, терміни, стабільність вимог, розмір команди) та на основі критеріїв приймати рішення щодо використання каскадної або гнучкої методології з обґрунтуванням свого вибору.
Технологічний стек: Google Docs / Microsoft Word (для заповнення таблиць та написання аргументації).
Вам надано три різні бізнес-кейси (описи проєктів). Ваше завдання — вивчити умови кожного з них, обрати найбільш підходящу методологію управління (Waterfall, Scrum або Kanban) та письмово обґрунтувати свій вибір, спираючись на критерії гнучкості та ризиків.
Також необхідно заповнити зведену порівняльну таблицю методологій.
Створіть у своєму звіті таку таблицю та заповніть порожні комірки (опишіть, як кожна методологія ставиться до вказаного критерію).
| Критерій порівняння | Waterfall | Scrum | Kanban |
|---|---|---|---|
| Ставлення до зміни вимог клієнтом | [Заповнити: напр. Формальний процес (CR), зміни не вітаються] | [Заповнити] | [Заповнити] |
| Планування робіт | [Заповнити: напр. Увесь проєкт планується наперед (Гант)] | [Заповнити: напр. Спринтами по 2 тижні] | [Заповнити] |
| Коли клієнт побачить перший робочий продукт? | [Заповнити] | [Заповнити] | [Заповнити] |
| Роль керівника / лідера команди | Project Manager (суворий контроль) | [Заповнити] | [Заповнити] |
Опис проєкту: Міністерство охорони здоров’я замовляє розробку системи обліку вакцин. Бюджет жорстко зафіксовано державним тендером ($200 000). Дата здачі: 15 листопада (не може бути посунута через закон). Вимоги до системи детально прописані на 400 сторінках у Технічному завданні, і будь-яка зміна вимагає підпису міністра. Помилка алгоритму може коштувати людям здоров’я. Команда: 30 розробників.
Ваше завдання (у звіті):
Опис проєкту: Молодий стартап отримав інвестиції на створення гейміфікованого додатку для вивчення історії України. Засновники (Product Owners) мають лише загальне бачення продукту і хочуть тестувати ідеї на реальних школярах щомісяця. Якщо школярам не сподобається якийсь рівень гри, його доведеться швидко переробляти. Команда: 5 енергійних розробників. Грошей вистачить на 6 місяців роботи.
Ваше завдання (у звіті):
Опис проєкту: IT-відділ банку (команда підтримки / L3 Support). Клієнти банку щодня знаходять дрібні баги в мобільному додатку або просять додати маленькі функції. Завдань багато, вони надходять хаотично (то 5 на день, то 0). Програмісти скаржаться, що вони “розриваються” і починають робити 10 задач одночасно, не доводячи жодну до кінця. Керівництву потрібно просто бачити прозорий потік роботи. Чітких дедлайнів на весь проєкт немає (це безперервний процес підтримки).
Ваше завдання (у звіті):
lab_02.md.lab_02.md дати письмові відповіді на всі 5 контрольних запитань.